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Standort· Kölner Games-Wirtschaft

368.000 Besucher in Köln – aber von 100 Euro Games-Umsatz bleiben nur 5,50 Euro bei deutschen Firmen

Die gamescom 2026 bricht Rekorde, doch von 100 Euro Games-Umsatz bleiben nur 5,50 Euro bei deutschen Unternehmen. Was Köln als Produktionsstandort fehlt.

von Josef Kujawski12 Min. Lesezeit
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Foto: Laura HeimannaufUnsplash

Die gamescom 2026 hat neue Rekorde aufgestellt: 368.000 Besucher aus 131 Ländern und 1.743 Aussteller kamen nach Köln. Gleichzeitig bleibt Deutschland als Produktionsstandort erstaunlich klein. Obwohl der deutsche Games-Markt zu den größten der Welt gehört, entfällt nur ein Bruchteil der Umsätze auf heimische Unternehmen. Köln zeigt besonders deutlich, wo die Stärke des Standorts liegt – und was noch fehlt.

Die Bilder passen eigentlich nicht zusammen.

Auf der einen Seite steht Köln Ende August für eine Woche im Zentrum der globalen Games-Industrie. Die gamescom 2026 war so groß wie nie zuvor. Insgesamt kamen 368.000 Menschen aus 131 Ländern auf das Messegelände. 1.743 Unternehmen und Organisationen stellten aus, die Ausstellungsfläche war erstmals vollständig ausgebucht. Mehr als 36.000 Fachbesucher reisten an, rund die Hälfte davon aus dem Ausland. Bis Samstagabend erzielten die digitalen Inhalte der Messe zusätzlich mehr als 624 Millionen Aufrufe weltweit.

Auf der anderen Seite steht eine deutsche Games-Industrie, die gemessen an ihrem Heimatmarkt weiterhin erstaunlich klein ist.

Deutschland ist laut dem Jahresreport 2026 des Branchenverbands game der größte Games-Markt Europas und der fünftgrößte weltweit. 2025 wurden hier mit Games, Hardware und Online-Gaming-Services rund 9,4 Milliarden Euro umgesetzt.

Doch von 100 Euro, die in Deutschland für Games ausgegeben werden, bleiben nach Angaben des Verbands lediglich 5,50 Euro bei deutschen Games-Unternehmen.

Die entscheidende Frage nach einer Rekord-gamescom lautet deshalb nicht nur, wie viele Menschen nach Köln kommen. Sondern: Warum beherbergt Deutschland die weltweit größte Games-Veranstaltung, bringt aber selbst vergleichsweise wenige international große Games-Unternehmen hervor?

Die gamescom wächst schneller als der Produktionsstandort

Die gamescom ist längst mehr als eine Publikumsmesse. Sie ist gleichzeitig Produktshow, Fachmesse, Recruitingplattform, Medienereignis und internationaler Treffpunkt der Branche.

2026 erreichte sie in mehreren Bereichen neue Höchststände. Die Zahl der Aussteller stieg auf 1.743. Rund 70 Prozent kamen aus dem Ausland. Auch die 233.000 Quadratmeter Bruttoausstellungsfläche waren erstmals vollständig belegt.

Das zeigt, wie attraktiv Köln als Treffpunkt der globalen Games-Wirtschaft ist.

Für die deutsche Games-Produktion lässt sich daraus jedoch nicht automatisch dieselbe Stärke ableiten. Viele der größten Unternehmen, die auf der gamescom auftreten, entwickeln und finanzieren ihre wichtigsten Spiele in den USA, Japan, Kanada, China, Südkorea, Frankreich, Großbritannien oder anderen internationalen Produktionszentren.

Deutschland ist ein großer Absatzmarkt – aber noch kein entsprechend großer Produktionsstandort.

Diese Diskrepanz ist seit Jahren bekannt. Eine Anfang 2026 veröffentlichte Goldmedia-Studie im Auftrag des game-Verbands kommt zu dem Ergebnis, dass der Anteil deutscher Produktionen am heimischen Markt bei 5,5 Prozent liegt. Gleichzeitig wuchs die Zahl der Games-Unternehmen zwischen 2018 und 2024 stark: von 524 auf 948 Unternehmen.

Die Branche ist also größer geworden. Sie hat sich aber bislang nicht in gleichem Maße zu einer Industrie mit vielen international skalierenden Unternehmen entwickelt.

Viele Unternehmen – aber sehr viele davon sind klein

Ein Grund liegt in der Struktur der deutschen Games-Wirtschaft.

Der aktuelle Jahresreport zählt 956 aktive Games-Unternehmen in Deutschland. Davon sind 474 reine Entwicklerstudios, 427 Unternehmen entwickeln und veröffentlichen Spiele selbst und 55 sind reine Publisher.

Gleichzeitig bleibt die Branche stark kleinteilig. Laut der zugrunde liegenden Branchenstudie beschäftigen mehr als drei Viertel der Unternehmen weniger als zehn Menschen.

Das ist für eine kreative Industrie nicht grundsätzlich ein Problem. Kleine Teams können außergewöhnlich erfolgreiche Spiele entwickeln. Für große internationale Produktionen werden jedoch schnell Budgets, Teams und Vermarktungsstrukturen benötigt, die weit über die Möglichkeiten eines typischen Indie-Studios hinausgehen.

Genau an diesem Übergang vom kleinen Entwicklerteam zum größeren Unternehmen liegt eine der zentralen Herausforderungen.

Hinzu kommt: Während die Zahl der Unternehmen zuletzt wieder leicht gestiegen ist, sank die direkte Beschäftigung bei Entwicklern und Publishern erneut. Zum Frühjahr 2026 arbeiteten dort 12.235 Menschen – drei Prozent weniger als ein Jahr zuvor. Insgesamt sichert das weitere Games-Ökosystem einschließlich Bildung, Medien, Handel und öffentlichem Sektor nach Angaben des Verbands mehr als 30.000 Arbeitsplätze.

Die Zahlen zeichnen damit ein widersprüchliches Bild: Es entstehen wieder Unternehmen, aber die Branche befindet sich weiterhin in einer internationalen Konsolidierungsphase und baut nicht automatisch Beschäftigung auf.

Köln besitzt bereits ein beachtliches Games-Ökosystem

Für Köln ist diese Diskussion besonders interessant. Die Stadt ist keineswegs nur einmal im Jahr Games-Standort.

KölnBusiness zählt mehr als 70 Branchenunternehmen mit rund 1.600 Beschäftigten in der Stadt. Dazu gehören internationale Unternehmen wie Electronic Arts, aber auch kleinere und mittelgroße Entwickler, Dienstleister, E-Sport-Unternehmen und spezialisierte Agenturen.

In der Mitgliederliste des Branchenverbands games.nrw finden sich beispielsweise Kölner Unternehmen und Einrichtungen wie Bright Future, Nurogames, the Good Evil, Studio Bäsch, Electronic Arts, MOTHERSHIP, das Cologne Game Lab und zahlreiche kleinere Studios.

Daneben verfügt Köln über eine ungewöhnlich dichte Ausbildungslandschaft. Das Cologne Game Lab der TH Köln bietet Bachelor- und Masterprogramme rund um digitale Spiele und unterstützt über einen eigenen Inkubator auch Ausgründungen. Weitere Ausbildungsangebote bestehen unter anderem bei SAE Institute, School of Games und Hochschule Macromedia.

2024 wurde zudem das Games Syndicate Cologne gegründet, das Unternehmen, Entwickler und Institutionen stärker miteinander vernetzen und den Standort international positionieren will.

Die Grundzutaten sind also vorhanden: Talente, Hochschulen, internationale Kontakte, Förderinstitutionen, Netzwerke – und mit der gamescom die größte Bühne der Branche direkt vor der Haustür.

Trotzdem findet sich in Köln kein Games-Entwickler von der Größenordnung der internationalen Studios, die jährlich dreistellige Millionenbudgets in einzelne Blockbusterproduktionen investieren.

Tiny Bookshop zeigt, was aus Köln möglich ist

Dass erfolgreiche Games trotzdem aus kleinen Kölner Teams entstehen können, zeigt eines der auffälligsten deutschen Beispiele der vergangenen Monate.

Das Kölner Studio neoludic games veröffentlichte 2025 das Cozy Game „Tiny Bookshop“. Die Gründer kamen aus dem Umfeld des Cologne Game Lab. Das Projekt wurde früh durch die Film- und Medienstiftung NRW unterstützt und entwickelte sich anschließend weit über ein Hochschul- oder Förderprojekt hinaus.

Der Kölner Stadt-Anzeiger berichtete Anfang 2026 von rund 600.000 verkauften Exemplaren innerhalb der ersten fünf Monate. Das kleine Studio erzielte damit einen wirtschaftlichen Erfolg, der für ein unabhängiges deutsches Entwicklerteam außergewöhnlich ist.

Auch bei Branchenpreisen war das Spiel erfolgreich. Beim Deutschen Entwicklerpreis 2025 erhielt „Tiny Bookshop“ mehrere Auszeichnungen. Beim Deutschen Computerspielpreis 2026 gewann es den Nachwuchspreis für das beste Debüt und war zusätzlich als bestes deutsches Spiel nominiert.

Das Beispiel ist für Köln besonders interessant, weil hier mehrere Elemente des lokalen Ökosystems ineinandergreifen: Ausbildung, Inkubator, Landesförderung, ein kleines Entwicklerteam und anschließend ein international vermarktetes Produkt.

Gleichzeitig zeigt der Erfolg auch das Problem. Ein einzelner Indie-Hit macht noch keinen international bedeutenden Produktionsstandort. Entscheidend ist, ob aus solchen Studios dauerhaft wachsende Unternehmen entstehen, die weitere Spiele finanzieren, Beschäftigte einstellen und eigene Marken aufbauen können.

Spieleentwicklung braucht Kapital lange bevor Umsatz entsteht

Games unterscheiden sich in einem entscheidenden Punkt von vielen digitalen Geschäftsmodellen: Die Entwicklungsphase kann Jahre dauern, bevor überhaupt nennenswerte Umsätze entstehen.

Personal, Grafik, Programmierung, Musik, Testing, Lokalisierung und Marketing müssen teilweise lange vor Veröffentlichung finanziert werden. Scheitert das Spiel am Markt, lassen sich viele dieser Kosten nicht zurückholen.

Bei einem kleinen Indie-Projekt kann bereits ein niedriger sechsstelliger Betrag eine entscheidende Finanzierungslücke darstellen. Große internationale Produktionen erreichen dagegen völlig andere Dimensionen.

Für Investoren entsteht damit ein hohes Risiko. Anders als bei einem Software-as-a-Service-Unternehmen lässt sich ein Spiel häufig nicht schrittweise mit wiederkehrenden Umsätzen skalieren. Ein großer Teil der wirtschaftlichen Wette wird vor dem Launch eingegangen.

Die Finanzierung entscheidet deshalb wesentlich darüber, ob ein Studio bei kleinen Projekten bleibt oder größere Produktionen umsetzen kann.

Auch die ARD zog nach der gamescom 2026 eine ähnliche Bilanz: Der deutsche Markt und die Nachfrage seien groß, beim Aufbau global bedeutender Unternehmen bleibe insbesondere die Finanzierung jedoch ein entscheidender Engpass.

Deutschland hat seine Förderung inzwischen deutlich erhöht

Die Politik versucht seit einigen Jahren, diesen Nachteil auszugleichen.

Mit der Games-Förderung des Bundes wurde ab 2020 erstmals ein größeres bundesweites Instrument aufgebaut. Die Umsetzung verlief anschließend allerdings mehrfach ungleichmäßig. Förderstopps und ausgeschöpfte Budgets erschwerten Unternehmen die langfristige Planung.

Inzwischen wurden die Mittel deutlich erhöht. Nach Angaben des game-Jahresreports stehen für die Bundesförderung ab 2026 jährlich 125 Millionen Euro zur Verfügung. Zusätzlich ist eine steuerliche Games-Förderung geplant, die das bestehende Fördersystem ergänzen soll.

Aus Sicht des Branchenverbands ist gerade diese Kombination entscheidend, weil vergleichbare steuerliche Modelle an internationalen Games-Standorten längst üblich sind.

Die Bedeutung des Themas zeigt sich auch in einer Befragung von Games-Unternehmen: 63 Prozent erwarten laut Goldmedia-Studie, dass eine steuerliche Förderung ihre internationale Wettbewerbsfähigkeit verbessern und Beschäftigung sichern würde. 87 Prozent erwarten zusätzliche Entwicklungsimpulse, 67 Prozent rechnen mit Umsatzwachstum.

Diese Zahlen stammen aus einer Branchenbefragung und spiegeln deshalb die Sicht der Unternehmen wider. Sie zeigen aber, wie stark Investitionsentscheidungen in der Games-Industrie inzwischen von Standortbedingungen und Fördermodellen abhängen.

NRW fördert auch kleinere Projekte direkt

Zusätzlich zur Bundesförderung verfügt Nordrhein-Westfalen über eine eigene Games-Förderung bei der Film- und Medienstiftung NRW.

Allein in einer Förderrunde im Juli 2026 wurden zehn Projekte mit insgesamt knapp 603.000 Euro unterstützt. Die höchste Einzelförderung dieser Runde ging nach Köln: Das Studio Laserbread erhielt knapp 192.000 Euro für das Strategiespiel „Bellfrost“.

Bereits im Frühjahr hatte die Filmstiftung weitere 16 Games-, Serious-Games- und XR-Projekte mit insgesamt rund 1,2 Millionen Euro unterstützt. Die geförderten Unternehmen kamen unter anderem aus Köln, Essen, Mönchengladbach, Duisburg, Bergisch Gladbach und weiteren Städten Nordrhein-Westfalens.

Solche Programme sind insbesondere für Prototypen, Vertical Slices und kleinere Produktionen wichtig. Sie können Studios den Schritt von einer Idee zu einem vorzeigbaren Produkt ermöglichen, mit dem anschließend Publisher oder weitere Investoren angesprochen werden.

Für den Aufbau großer internationaler Unternehmen reicht Projektförderung allein jedoch kaum aus. Dafür müssen erfolgreiche Studios nach einem ersten Spiel Zugang zu deutlich größeren Finanzierungsvolumina erhalten und gleichzeitig genügend Anreize haben, ihre Teams in Deutschland weiter aufzubauen.

NRW gehört trotzdem zu den stärksten Games-Standorten Deutschlands

Nordrhein-Westfalen startet nicht bei null.

Der game-Verband zählt NRW gemeinsam mit Bayern, Berlin und Hamburg zu den wichtigsten Games-Regionen des Landes. Im Standortvergleich des Verbands lag Nordrhein-Westfalen zuletzt auf Platz zwei hinter Bayern.

Mit Ubisoft in Düsseldorf, Electronic Arts in Köln, astragon in Düsseldorf sowie zahlreichen kleineren Studios verfügt das Land über etablierte Unternehmen und internationale Strukturen.

Hinzu kommen Veranstaltungen und Netzwerke wie gamescom, gamescom dev, games.nrw, Indie Game Fest und der Deutsche Entwicklerpreis.

Köln ist innerhalb dieses Ökosystems besonders stark in Vernetzung, Ausbildung, Events, Publishing, E-Sport und Dienstleistungen.

Genau hier liegt aber auch eine mögliche Erklärung für das Paradox: Eine Stadt kann ein hervorragender Treffpunkt einer Industrie sein, ohne gleichzeitig deren wichtigster Produktionsstandort zu sein.

Die gamescom bringt internationale Entscheider nach Köln. Sie schafft Kontakte, Aufträge und Aufmerksamkeit. Aber sie finanziert kein mehrjähriges Entwicklerteam und garantiert nicht, dass ein in Köln gegründetes Studio nach seinem ersten erfolgreichen Spiel auch hier auf 100 oder 500 Beschäftigte wächst.

Die Messe selbst ist für Köln dennoch ein enormer Wirtschaftsfaktor

Unabhängig von der deutschen Games-Produktion profitiert Köln wirtschaftlich stark von seinem Messegeschäft.

Eine 2026 veröffentlichte Prognos-Studie beziffert die jährlichen wirtschaftlichen Effekte aller Veranstaltungen der Koelnmesse in Köln auf rund 1,36 Milliarden Euro. Rund 14.000 Arbeitsplätze in der Stadt stehen demnach direkt oder indirekt mit dem Messegeschäft in Verbindung.

Die Studie umfasst neben der gamescom auch Veranstaltungen wie Anuga, interzum und weitere Messen. Der Betrag kann deshalb nicht der gamescom allein zugerechnet werden.

Er verdeutlicht aber, warum eine Veranstaltung dieser Größenordnung für Köln wirtschaftlich wertvoll ist. Hotels, Gastronomie, Verkehr, Messebau, Sicherheitsdienste, Technikunternehmen und zahlreiche andere Dienstleister profitieren unmittelbar von internationalen Ausstellern und Besuchern.

Die gamescom ist damit bereits heute ein bedeutendes Wirtschaftsprodukt für Köln – selbst wenn viele der auf der Messe präsentierten Spiele anderswo entwickelt werden.

Fachkräfte sind vorhanden – aber sie müssen am Standort bleiben

Ein weiterer Standortvorteil Kölns ist der Zugang zu Nachwuchs.

Das Cologne Game Lab und weitere Hochschulen bilden jedes Jahr Fachkräfte in Game Design, Programmierung, Art, Produktion und verwandten Bereichen aus. Gleichzeitig macht die gamescom Köln für internationale Fachkräfte sichtbar.

Die entscheidende Frage ist jedoch, wo diese Talente nach dem Abschluss arbeiten.

Wenn große Entwicklungsstudios fehlen, wechseln hochqualifizierte Absolventen möglicherweise zu internationalen Unternehmen, ziehen in andere deutsche Games-Standorte oder arbeiten für Studios im Ausland. Remote-Arbeit macht diese Entscheidung noch unabhängiger vom Wohnort.

Für Köln reicht es deshalb nicht aus, Talente auszubilden. Es müssen auch Unternehmen existieren, die ihnen langfristig attraktive Entwicklungsmöglichkeiten bieten.

Das wiederum führt zurück zur Frage der Skalierung: Ein Ökosystem aus vielen Studios mit fünf bis zehn Mitarbeitern bietet andere Karrierewege als eine Region mit mehreren Unternehmen, die jeweils Hunderte Entwickler beschäftigen.

Die Branche zeigt erste Zeichen einer Stabilisierung

Trotz aller Probleme hat sich die Stimmung 2026 etwas verbessert.

29 Prozent der vom game-Verband befragten Unternehmen erwarten eine positive Entwicklung der deutschen Branche. Im Vorjahr waren es nur 17 Prozent. Für das eigene Unternehmen sind die Erwartungen deutlich besser: 53 Prozent rechnen mit guten Geschäften.

Die Zahl der Games-Unternehmen ist nach einem Rückgang wieder um vier Prozent auf 956 gestiegen.

Auch das bundesweite Gründungsstipendium „Press Start“ hat neue Studios hervorgebracht. 132 Stipendiaten gründeten nach Angaben der Organisatoren insgesamt 75 Games-Studios.

Das Problem ist damit nicht ein Mangel an Gründungen.

Die nächste Phase wird schwieriger: Aus erfolgreichen Gründungen müssen dauerhaft finanzierbare Unternehmen werden.

Köln braucht nicht nur mehr Studios – sondern mehr Scale-ups

Für Köln ergibt sich daraus eine andere wirtschaftspolitische Zielsetzung als lediglich „mehr Games-Start-ups“.

Die Stadt besitzt bereits eine beachtliche Zahl kleiner Unternehmen. Sie verfügt über Hochschulen, Netzwerke und die wichtigste Games-Veranstaltung der Welt.

Der nächste Schritt wäre, mehr dieser Firmen in eine Größenordnung zu bringen, in der sie selbst größere Produktionen finanzieren, internationale Mitarbeiter einstellen und eigene Spielemarken über viele Jahre entwickeln können.

Dafür braucht es nicht nur Zuschüsse für einzelne Projekte. Relevant sind auch privates Wachstumskapital, verlässliche steuerliche Rahmenbedingungen, Publisher-Finanzierungen, internationale Vertriebspartner und Unternehmer, die nach einem ersten Erfolg weiter skalieren wollen.

„Tiny Bookshop“ zeigt, dass die kreative Substanz in Köln vorhanden ist.

Die gamescom zeigt, dass die internationale Branche bereit ist, jedes Jahr nach Köln zu kommen.

Die offene Frage lautet, ob künftig mehr der Unternehmen, deren Spiele dort von Hunderttausenden Menschen ausprobiert werden, auch aus Köln und Deutschland selbst kommen.

Die eigentliche Chance liegt nach der gamescom

368.000 Besucher, 1.743 Aussteller und mehr als 624 Millionen digitale Views sind beeindruckende Zahlen. Für Köln bestätigen sie die Bedeutung der gamescom als internationaler Standortfaktor.

Für die deutsche Games-Wirtschaft erzählen sie aber nur die halbe Geschichte.

Deutschland hat einen der größten Absatzmärkte der Welt, eine wachsende Zahl von Unternehmen und inzwischen deutlich bessere Förderbedingungen. Köln verfügt zusätzlich über eines der dichtesten Games-Ökosysteme des Landes.

Trotzdem bleiben deutsche Produktionen wirtschaftlich eine Nische im eigenen Markt.

Die entscheidende Aufgabe der kommenden Jahre besteht deshalb nicht darin, die gamescom noch größer zu machen. Sie besteht darin, einen Teil der wirtschaftlichen Kraft, die einmal im Jahr in den Kölner Messehallen sichtbar wird, dauerhaft in Unternehmen, Produktionen und Arbeitsplätze am Standort zu übersetzen.

Wenn das gelingt, könnte Köln langfristig nicht nur die Stadt sein, in der die Welt ihre neuen Games präsentiert.

Sondern eine Stadt, in der deutlich mehr davon entstehen.

Recherche der Redaktion auf Basis von 25 Quellen, darunter Messeangaben und Branchenstudien. Zur Einordnung: Von 100 Euro, die in Deutschland für Games ausgegeben werden, bleiben laut Branchenverband 5,50 Euro bei deutschen Unternehmen. Aussagen des Verbands zur Förderpolitik sind als Position gekennzeichnet.

Quellen und Belege

  1. 1. game – Verband der deutschen Games-Branche: Abschlusszahlen der gamescom 2026, 30. August 2026 (öffnet in neuem Tab), game – Verband der deutschen Games-Branche (game.de)
  2. 2. gamescom: Rekordwerte vor Messebeginn, Aussteller, Internationalität und Fläche (öffnet in neuem Tab), gamescom (gamescom.global)
  3. 3. gamescom: Offizielle Website und Veranstaltungsinformationen 2026 (öffnet in neuem Tab), gamescom (gamescom.global)
  4. 4. Deutschlandfunk: Mehr als 368.000 Menschen bei der gamescom 2026 (öffnet in neuem Tab), Deutschlandfunk (deutschlandfunk.de)
  5. 5. game: Jahresreport der deutschen Games-Branche 2026 (öffnet in neuem Tab), game (game.de)
  6. 6. game: Beschäftigte und Unternehmen in der deutschen Games-Branche 2026 (öffnet in neuem Tab), game (game.de)
  7. 7. game: Wettbewerbsbedingungen der deutschen Games-Branche (öffnet in neuem Tab), game (game.de)
  8. 8. game / Goldmedia: Studie „Die Games-Branche in Deutschland 2025“, veröffentlicht Januar 2026 (öffnet in neuem Tab), game / Goldmedia (game.de)
  9. 9. Vollständige Goldmedia-Studie als PDF (öffnet in neuem Tab), Vollständige Goldmedia-Studie als PDF (game.de)
  10. 10. game: Entwicklung von Unternehmen und Beschäftigung, April 2026 (öffnet in neuem Tab), game (game.de)
  11. 11. game: Politische Erklärung zur gamescom 2026 (öffnet in neuem Tab), game (game.de)
  12. 12. game: Marktdaten zum ersten Halbjahr 2026 (öffnet in neuem Tab), game (game.de)
  13. 13. Tagesschau: Einordnung zur Wettbewerbsfähigkeit und Finanzierung der deutschen Games-Industrie nach der gamescom 2026 (öffnet in neuem Tab), Tagesschau (tagesschau.de)
  14. 14. KölnBusiness: Games-Industrie in Köln (öffnet in neuem Tab), KölnBusiness (koeln.business)
  15. 15. games.nrw: Mitglieder und Unternehmen des Games-Ökosystems in Nordrhein-Westfalen (öffnet in neuem Tab), games.nrw (games.nrw)
  16. 16. Stadt Köln: Games- und E-Sport-Branche am Standort Köln (öffnet in neuem Tab), Stadt Köln (stadt-koeln.de)
  17. 17. GamesWirtschaft: Größte Games-Unternehmen in Nordrhein-Westfalen 2026 (öffnet in neuem Tab), GamesWirtschaft (gameswirtschaft.de)
  18. 18. Film- und Medienstiftung NRW: 603.000 Euro für zehn Games-Projekte, Juli 2026 (öffnet in neuem Tab), Film- und Medienstiftung NRW (filmstiftung.de)
  19. 19. Film- und Medienstiftung NRW: Rund 1,2 Millionen Euro für 16 Games-, Serious-Games- und XR-Projekte, April 2026 (öffnet in neuem Tab), Film- und Medienstiftung NRW (filmstiftung.de)
  20. 20. Film- und Medienstiftung NRW: Aktuelle Einreichtermine für digitale Spiele und interaktive Inhalte (öffnet in neuem Tab), Film- und Medienstiftung NRW (filmstiftung.de)
  21. 21. Deutscher Computerspielpreis: Tiny Bookshop, Gewinner „Bestes Debüt“ 2026 (öffnet in neuem Tab), Deutscher Computerspielpreis (deutscher-computerspielpreis.de)
  22. 22. Film- und Medienstiftung NRW: Erfolge von neoludic games beim Deutschen Entwicklerpreis 2025 (öffnet in neuem Tab), Film- und Medienstiftung NRW (filmstiftung.de)
  23. 23. Kölner Stadt-Anzeiger: Bericht zu neoludic games und den Verkaufszahlen von Tiny Bookshop, Januar 2026 (öffnet in neuem Tab), Kölner Stadt-Anzeiger (ksta.de)
  24. 24. Koelnmesse / Prognos: Wirtschaftliche Bedeutung der Koelnmesse für Köln, NRW und Deutschland (öffnet in neuem Tab), Koelnmesse / Prognos (koelnmesse.de)
  25. 25. Koelnmesse: Einordnung der Prognos-Studie (öffnet in neuem Tab), Koelnmesse (koelnmesse.de)
Autor:in

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